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Jogos digitais serão populares na educação como são para o lazer

As propostas educacionais pautadas em inovação e metodologias ativas são abordagens que estarão cada vez mais presentes em sala de aula. Por isso não será mais estranho ouvir falar, ou ver, ações pedagógicas apoiadas em jogos digitais, principalmente aqueles que demandam o uso de consoles.  

Com grande capacidade imersiva, os games deixaram de fazer parte apenas do lazer e se apresentam como uma estratégia de aprendizado voltada para desenvolver habilidades e capacidades nos alunos para além do conhecimento técnico.

“Existem diversos pesquisadores e pensadores que sempre consideraram os benefícios sociais dos jogos, de uma maneira geral. Extrapolando, podemos olhar para os jogos olímpicos da antiguidade, onde se pregava o ensino da disciplina e valores morais”, exemplifica Leandro Yanaze, professor da disciplina de Tecnologia na Educação, do MBA em Gestão Escolar USP/Esalq.

No contexto dos jogos modernos, ele conta que estudiosos como o historiador e linguista holandês Johan Huizinga e o sociólogo francês Roger Caillois tratam do potencial formativo e educacional desses instrumentos. Citando os jogos digitais, Yanaze indica que o caráter educacional começou a ser explorado desde meados da década de 1990.

“O uso de jogos digitais em sala de aula é que começou a ser implementado mais recentemente. As escolas estão incorporando cada vez mais esse recurso em seus currículos e didáticas. Já os próprios professores da nova geração são também, em grande parte, gamers.”

Ao mesmo tempo, o professor lembra que a indústria de desenvolvimento de jogos está se consolidando nesse caminho. No Brasil, a grande maioria das empresas dedicadas à criação de games tem em seu portfólio jogos digitais educacionais.

Não é só estratégia

Nos últimos 10 anos, os jogos digitais educacionais começaram a ser assimilados pelas escolas. Dessa forma, games focados principalmente na educação Infantil e Fundamental I puderam ser aproveitados por professores para, além de oferecer entretenimento, iniciar discussões mais aprofundadas relacionadas ao currículo escolar.

“Por exemplo, diversos professores aplicam o Minecraft para promover uma reflexão sobre cidade, política, recursos, arte etc. Jogos, exceto os violentos, podem ser usados para tratar sobre questões sociais, políticas e históricas. No ensino superior, alguns games são aplicados com o uso evidente de simuladores virtuais”, acrescenta Yanaze.

Grande parte dos jogos digitais se apresentam na função de multiplayers, possibilitando a construção da sociabilidade, trabalho em grupo, liderança e comunicação. A gamificação, por exemplo, aplica dinâmicas, mecânicas e componentes dos jogos para aumentar a motivação e o engajamento das pessoas, reproduzindo os mesmos benefícios alcançados dentro dos jogos.

Nesse tipo de metodologia, o professor elabora programas de recompensas para os alunos mais dedicados nas propostas, envolvendo diferentes categorias de premiação, que podem ser medalhas, pontos, avatares entre outras, e incentivando os demais a também buscarem por suas gratificações.

De uma maneira geral, continua o professor, os jogos trabalham também o raciocínio lógico, narrativa, competitividade, reflexo, pensamento computacional, estratégia, ludicidade e atributos. O uso de games em sala de aula pode mobilizar para um determinado conhecimento ou habilidade, uma vez que possui regras, narrativas e estratégias.

Partindo para o desenvolvimento de jogos digitais, ou game design, o objetivo do educador pode ser o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas à elaboração de jogos. Entre elas estão a interdisciplinaridade, administração de empresas, programação, criação e gestão de projetos.  

Imersão

Ademais da interatividade, Yanaze salienta que o foco educacional sempre se volta para uma intenção pedagógica. O jogo não deve ser considerado como um passatempo, mas empregado nos objetivos de aprendizagem e de desenvolvimento de competências.

“O professor não precisa se limitar em usar jogos rotulados como ‘educacionais’, mas é bem importante partir do repertório dos próprios alunos. Algo que eu gosto muito de incentivar é o game design e como ele estimula os alunos a construírem jogos, seja no desenvolvimento somente do conceito ou até no desenvolvimento de um protótipo”, aconselha.

Para o professor, a adoção das tecnologias de Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) e de aplicativos digitais são recursos potentes para gerar mudanças na educação. Mas, muito além da tecnologia, ele pontua a tendência em metodologias ativas e autorais, nas quais o aluno tem espaço para criar e projetar.

“Dessa forma ele adquire os conhecimentos científicos e acadêmicos necessários para construir uma solução. No caso dos games, como já apresentado anteriormente, os alunos podem ser produtores de jogos digitais a partir dos conteúdos escolares”, relembra.

Segundo Yanaze, a grande evolução educacional também pode ser ajustada na educação maker, ou seja, em vez de o aluno aprender para fazer, o conceito deve ser o de fazer para aprender – e para fazer mais.

Relembrando

A inserção dos jogos digitais – ou não – no contexto escolar pode começar com a mecânica de jogos, seguindo os passos que simulam desafios:

  • Aquisição de recursos: coleta de itens importantes para atingir objetivos. Instiga a curiosidade e métodos de busca.
  • Feedback: avaliação para mostrar o progresso no jogo. Incentiva a criação ou mudança de estratégias.
  • Chance: resultados das ações são aleatórios e criam a sensação de surpresa e incerteza. Desperta a habilidade de lidar com problemas.
  • Competição e cooperação: cria-se o sentimento de conquista e derrota. A resiliência é incentivada.
  • Desafios: são expostos os objetivos que o jogo define para o jogador. Ensina a lidar com desafios e encarar medos.
  • Recompensas: benefícios ganhos após cada conquista no jogo. Gera a sensação de merecimento e mantém o entusiasmo.
  • Transações: trocas, vendas ou compras entre os jogadores. Promove a comunicação e habilidade de negociação.
  • Turnos: cada participante tem a sua oportunidade de jogar. Todos podem tentar construir e executar sua liderança.
  • Vitória: estado que define o jogador. O conjunto das ações trazem o resultado.

Ao adotar a dinâmica dos jogos, o educador pode acompanhar as habilidades que serão incentivadas a partir dos passos de construção de um jogo:

  • Emoções: diferentes emoções surgem, inclusive a diversão, reforçando a capacidade de ser emocionalmente inteligente e continuar no jogo.
  • Narrativa: o desenvolvimento de histórias que tornam os jogos coerentes é útil para melhorar discursos e comunicação.
  • Progressão: ao avançar no jogo, a sensação é de entusiasmo e proatividade para seguir.
  • Restrições: limitando a liberdade dos jogadores as lições de empatia e senso de obrigações são aplicadas.
  • Relacionamento: interação entre os jogadores e comunicação contribuem para encontrar a resolução de problemas e estratégias.

Agora que você viu um pouco sobre jogos digitais para processos pedagógicos, que tal se preparar para a Educação 4.0?

Autor (a)

Ana Rízia Caldeira
Ana Rízia Caldeira
Boa ouvinte, aprecio demais os momentos em que posso ver o mundo e conhecer as coisas pelas palavras das outras pessoas. Não por menos, entrei para o jornalismo. E além de trazer conteúdos para o Next, utilizo minhas habilidades de apuração e escuta para flertar com a mini carreira de apresentadora nos stories do MBA USP/Esalq, no quadro Você no Camarim.

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